Alchemie

Dice red
Mittels der Alchemie ist es mögliche allerlei Mittel herzustellen die durchaus nützlich für eine Gruppe Helden sein können. Um das tun zu können muss ein Held über die Fertigkeit Wissen (Alchemie) verfügen. Im folgenden werden die einzelnen Schritte genannt, die nötig sind um ein alchemistisches Mittel herzustellen.

Die Wirkung
Bevor ein Alchemist sich an die Herstellung eines Mittels machen kann, muss er sich entscheiden welche Wirkung es haben soll. Die Zahl in Klammern gibt den Modifikator der Probe an, um das Mittel herzustellen.

Antibakteriell(+ 1): Der Held bekommt während der nächsten Stunde + 1 auf alle Konstitutionswürfe um einer Krankheit zu widerstehen.
Antitoxin (+ 1): Der Held bekommt während der nächsten Stunden plus 1 auf alle Konstituionswürfe um einem Gift zu widerstehen.
Gift I(-2): Das Mittel wirkt wie Arsen (s. SW:GE S.178)
Gift II(-4): Das Mittel wirkt wie Zyanid (s. SW:GE S.178)
Heilung (spezifisch)(–1): Das Mittel gibt + 1 auf einen (natürlichen) Heilungswurf um eine spezifische Art von Verwundung, wie Verbrennungen (Feuer, Frost), Schnittwunden (scharfe Waffen) oder Brüche (stumpfe Waffen), zu heilen.
Heilung (Regeneration)(-4): Das Mittel erlaubt einen Wurf für natürliche Heilung nach nur 24 Stunden. Mehrere Einnahmen innerhalb von 5 Tagen haben keinen Effekt.
Magiebann I(-2): Das Mittel raubt einem Charakter mit dem AH (Magie) 2W6 Machtpunkte, die
aber normal regeneriert werden können.
Magiebann II(-4): Das Mittel raubt einem Charakter mit dem AH (Magie) 2W6 Machtpunkte, die erst nach 1W4 Tagen regeneriert werden können.
Betäubung(-2): Bei einem misslungenen Konstitutionswurf ist das Opfer für 1W6 Minuten betäubt.
Bei einer Eins (Doppeleins bei WildCards) ist das Opfer sogar für 1W6 Stunden betäubt.
Linderung I(-1): Für die nächste Stunde kann der Held eine Wunde ignorieren.
Linderung II(-2): Die Auswirkung einer Wunde kann für einen Tag ignoriert werden.
Linderung III(-4): Die Auswirkung einer Wunde kann bis zum nächsten Wurf auf natürliche Heilung ignoriert werden.
Große Linderung(-2): Die Auswirkungen von zwei Wunden können ignoriert werden. Dies kann zusätzlich zu den Wirkungen von Linderung I-III angewandt werden.
Wiederherstellend(-2): Das Mittel beseitigt sofort eine Erschöpfungsstufe aber nicht die Quelle der Erschöpfung.
Stimulanz(+ 2): Das Mittel gibt + 2 auf Konstitutionswürfe um nach 12 Stunden noch hellwach zu bleiben. Ein Held der innerhalb von 24 Stunden mehr als eine Dosis zu sich nimmt bekommt für 6 Stunden das Handicap Gemein.

Die Form
Der Alchemist muss sich nun entscheiden wie sein Mittel benutzt werden soll. Hier ein paar Beispiele:

  • Puder, werden inhaliert oder geraucht
  • Salben, werden auf die Haut aufgetragen
  • Dämpfe, werden inhaliert
  • Tränke, werden getrunken

Zutaten finden
Als letztes gilt es die Zutaten für das Mittel aufzutreiben. Meist handelt es sich dabei um Kräuter, Samen, Blätter, Minerale oder ähnliches. Dabei gilt, je leichter die Zutaten zu finden sind, desto schwerer sind sie zu verarbeiten. Umgekehrt gilt dementsprechend, das seltene Zutaten wesentlich leichter zu einem Mittel zu verarbeiten sind.
Um genügend passende Zutaten zu finden muss der Held eine erfolgreiche Probe auf Überleben ablegen. Der Wurf ist modifiziert nach der Seltenheit und der Jahreszeit.

Seltenheit: Der Spieler kann sich entscheiden seinen Wurf zu erleichtern oder zu erschweren. Für jedes +1 die er beim Suchen nimmt, muss er ein -1 bei der späteren Zubereitung hinnehmen. Er sucht eben nach recht leicht zu findenen Zutaten, die sich aber nur schwer verarbeiten lassen. Umgekehrt erleichtert ihm die Suche nach selteneren Zutaten die spätere Zubereitung des Mittels.
Jahreszeit: Im Sommer gibt es keinen Modifikator. Während im Herbst und Frühling die Suche um -1 erschwert ist. Im Winter ist die Suche sogar um -2 erschwert.
Zeit: Normalerweise dauert die Suche nach passenden Zutaten vier Stunden. Für jedes +1 beim Suchen wird eine Stunde von dieser Zeit abgezogen (min. aber 30 Minuten). Dementsprechend dauert
die Suche für jedes -1 eine Stunde länger.

Die Zubereitung
Als letztes muss das Mittel noch zubereitet werden. Je länger dafür Zeit ist desto besser. Die Probe um das Mittel zu zubereiten ist modifiziert durch die Wirkung, die Seltenheit der Zutaten und der Zeit die für die Zubereitung aufgewendet wird. Ohne ein kleines Labor ist die Probe um zusätzliche -2 erschwert. In einem gut ausgestatteten Labor bekommt ein Alchemist einen Bonus von +2.

Zubereitungszeit
1W6 Minuten -2
1W6 Stunden -1
2W6 Stunden 0
4W6 Stunden +2
1W6 Tage +4
Bei einem erfolgreichen Wurf wird eine Dosis des Mittels hergestellt, bei einer Steigerung sogar
zwei Dosen. Ein erfolgreich zubereitetes Mittel ist bis zu einer Woche (7 Tage) haltbar, danach hat es keine Wirkung mehr.

Konservierung
Gesammelte Zutaten können auch für eine spätere Verwendung haltbar gemacht werden. Dafür ist ein weiterer Wurf auf Alchemie nötig. Bei einem Erfolg sind die Zutaten für weitere sieben Tage haltbar, eine Steigerung macht sie permanent haltbar. Bei einer Eins (egal was der WildDie zeigt) sind die Zutaten verdorben.

Alchemie

Immernacht MaxMuscle